Escape from Tarkov Hungary Official Blog

Escape from Tarkov Hungary

Interjú Nikita Buyanov-al!

2017. november 20. - massiach

Jó reggelt Túlélők!

Egy kis olvasni való a reggeli mellé, hogy ez a sötét szomorú idő, kicsit gyorsabban teljen melóban! Egy teljes interjút olvashattok Nikita Buyanov-al!

NIM: Hogyan alapítottátok meg a studiótokat, és hogyan tudtátok ilyen hosszú időn át titokban tartani?
Nikita Buyanov: Korábban (és ezek után is) Absolutsoft-ként voltunk jelen. Ez az egyik másik cégünk, amelyik egy online böngésző alapú FPS játékot fejleszt, a Contract Wars-t. A CW mindent megadott nekünk, hogy tovább nőjjünk, legyen az tapasztalat, vagy tőke. Tulajdonképpen ez a játék lerakta az alapjait a Russia 2028 kitalált univerzumáhhoz. A második studiónkat, a Battlestate Games-t és az Escape from Tarkov projektet 2012 óta titokban tudtuk tartani, ezzel elérve, hogy maximális benyomást keltsen a közönségben a bemutatásakor. Ezt a titkot megtartani nem volt nehéz dolog, hiszen senki se tudta, hogy egy ilyen fontos és törekvő projekten dolgozunk.

NIM: Térjünk a lényegre: Mi Tarkov városa? Miért lövöldöz mindenki egymásra? Hol vannak a hatóságok, a tűzoltók, renőrök és a katonák?
N.B.: A történet nagyon széles, és itt elmagyarázni nagyon sok időt venne igénybe. Tarkov egy kitalált város, egy kitalált körzetben, Norvinsk-ban. A játékunk univerzumában ez a város az egyik nagyobb orosz gazdasági és ipari körzetéhez tartozik, amihez mind egy nemzetközi vállalat a Terra Group, mind az orosz államnak érdekei fűződnek. Végtére mindkét oldal a fennálló konfliktus erőszakos megoldásához folyamodott, és felbérelt egy-egy zsoldoscéget (PMC-t). A további kibontakozása a konfliktusnak Tarkov lezárásához, és a civilek tömeges evakuációjához vezetett. A külvilágtól elszigetelt területek gyorsan a terjeszkedő, volt civilekből összeálló fosztogató bandák martalékává váltak. Sőt mi több, a PMC katonák elvesztették a kapcsolatot a parancsnoksággal, és most ki kell magukat küzdeniük a városból, ami jelenleg, a játék kezdetekor, óriási méretű tűz alá van véve. Mindezen események összessége egy katasztrófához fog vezetni, ami az emberiséget a neofeudalizmusba taszítja.

NIM: Az egész város területét egyben fel lehet fedezni, vagy külön session-ök, a város egy-egy kerület nagyságú részét lehet csak bejárni?
N.B.: Többféle játékmódot terveztünk. Az első, ami a játék piacra kerülésekor jelen lesz, a történet alapú játékmód. Ebben a módban egy terület (1-1,5 óra hosszú) nagy, nyílt 5-10 négyzetkilométeres területét lehet bejárni. A játékos feladata itt az, hogy egy megadott történetrészt/rajtaütést kell végigjátszania, ami elvezet a következő területre. Mindazonáltal a játékos még visszatérhet a már megtisztított területre, hogy tüzetesebben felfedezze azt, hasznos zsákmányokat, vagy különleges mellékküldetés-helyszíneket találjon.

Ha minden történetrész játékba lesz iktatva (körülbel tizet készítünk belőlük), megnyitjuk a free-roam (szabadon bejárható) módot. Ebben a játékmódban a játékos szabadon mozoghat egy 15 négyzetkilométer nagy területen, bármiféle időkorlát nélkül. Emellett még bevezetjük az Arena módot, ami gladiátorharcokhoz fog hasonlítani.

NIM: Kik a játszható karakterek? A sajtó két PMC-t említett, de a videóban látható szerep jutott a banditákra is. Ők is játszhatók lesznek?
N.B.: A játék kezdetekor a játékos kiválaszhatja, hogy a két PMC közül az oldalt (a nyugati USEC vagy az orosz BEAR), valamint a karaktere kinézetét. A scav-ok (angol scavenger, fosztogató szóból) is játszhatóak lesznek, de nem fogják befolyásolni a fő karakteredet. A scav-ek a játékban a PvE (játékos versus mesterséges intelligencia) mesterséges intelligencia népségét fogják alkotni. Ha egy scav-ként lépsz be egy pályára, akkor véletlenszerűen meghatározott tárgyakat és képességeket kapsz, és nem vesztesz semmit, ha meghalsz. Habár ha életben maradsz, minden zsákmány amit szereztél, hozzáadódik a fő karaktered leltárába.

NIM: Kicsit részletesebben le tudnád írni a játék folyamatát? Mi történhet az Escape from Tarkov-ban például egy óra játékmenet alatt?
N.B.: Már rögtön a legelején belehalhatsz a csapattársad lövedékébe, találhatsz egy lőszeresládát, és rájöhetsz, hogy nem fogod tudni kivinni az egészet. Megtalálhatod a megmeneküléshez a kulcsot a legelején, és rögtön el is menekülhetsz amivel egy "futó" hírnevét kapod meg. Mindenkire lőhetsz, akit látsz, kifoszthatod őket, majd meghalhatsz egy fosztogató-rajtaütésben, vagy csendesen felfedezheted az egész környéket, egy lövés leadása nélkül. Rögtön az elején könnyen megsebesülhetsz és az elkövetkező egy órában lassan kivérezhetsz. Végigviheted a pályát lopakodva, taktikaian, csak egy kést használva. Küzdj sok alkalommal, hogy átjuss a fosztogató védelmeken, vagy próbálj meg alkudozni velük azzal, hogy felajánlod nekik a korábban talált banki ládát.
Mindez csak egy töredéke az összes lehetőségnek, mivel a cselekvéseidet számos faktor befolyásolja, például az időjárás, a napszak, és a bajtársad hűségessége, akivel azt gondoltad, hogy szövetkezel.

NIM: A sajtó közlemény több mint száz képességről írt, amit meg lehet tanulni, valamint fejleszteni lehet. Milyen képességek ezek?
N.B.: Ezek a képességek négy kategóriába sorolhatók: fizikai, szellemi, hadi és praktikus. A játékos osztályát a játékstílusa, a tanult képességek és a felhasznált fegyverek fogják alakítani. Pontosabban a karakter nem választ magának osztályt, hanem csak a magának tetsző stílusban játszik az Escape from Tarkov világában.

NIM: Az FPS stílusú játékokban a karakterek előbb-utóbb meghalnak. Mi történik a karakterrel és a felszerelésével, miután meghal?
N.B.: Ha a karakter egy pályán belül meghal, akkor mindent elveszít, amit a pályára hozott, és ott talált, kivétel a tapasztalati pontokat és képességeket. Ha csak megsebesült, akkor az a sérülés milyenségétől függ. Például egy lövedék teljes köpenyesnek bizonyul, és becsapódáskor kétfelé válik, amivel a lövedék egyik fele csak a puha szövetekben tesz kárt, a másik fele pedig komoly vérzést okozott, ami halálos következményt eredményezett.

NIM: A pre-alpha játékvideótok, amit bemutattatok, nagyon keménynek látszik. Nem féltek attól, hogy elijesztitek a széles közönséget ezzel?
N.B.: A játékot nem a széles közönségnek terveztük, és minden ami a játékba került azért jött létre, hogy a játék minél realisztikusabb legyen, és hogy a játékos minél jobban belemerüljön a játékba. Ha lőni akarsz, akkor használd az irányzékot. Tudni akarod, hogy mennyi lőszered maradt még? Memorizáld, és számold magadban, nézd meg a táron levő kémlelőlyukakon, hogy mennyi maradt még. Esetleg nézd meg a leltáradban

NIM: Az Escape from Tarkov tartalmazni fog PvE elemeket. Mennyi lesz a PvE és a PvP(játékos versus játékos) aránya a terveitek szerint?
N.B.: Nincsen semmilyen előre meghatározott számunk ezzel kapcsolatban. Például az egyik pillanatban még a fosztogatók sorait ritkítjátok az egyik barátoddal, erre rá 15 másodperccel ugyanez az ember hátbalő akármilyen szándék nélkül. Mindig résen kell lenned az ilyen eseményekre.

NIM: Mi a helyzet a járművekkel? Csak gyalogos összecsapások lesznek, vagy lehetnek a játékban katonai járművek is?
N.B.: Egyelőre még nem terveztünk a játékba járműveket. Talán majd a szabadon bejárható módban.

NIM: Klánok és csoportok. Lesznek valamilyen kifejezett trükkök vagy jellemvonások egy átlagos kooperatív játékmódhoz? Például jelvények, felszerelések, hadiszállások?
N.B.: Igen, kiterjedt klánrendszert tervezünk a játékba. A játékosok csoportokba léphetnek be, amiknek közös leltáruk, kereskedő hírnevük, kooperatív bónuszuk, és egyéb dolguk van. Ebbe még a játék megjelenése környékén jobban rátérünk.

NIM: Az Escape from Tarkov fizetős, ingyenes vagy kevert játék lesz?
N.B.: A játék egyszeri fizetős lesz, és nem fog tartalmazni prémium elemeket. Évi egyszer-kétszer közepes árú kiegészítő csomagokat tervezünk készíteni.

NIM: És legutolsó kérdésként a legnagyobbat hagytam: Mi vár azokra a játékosokra, akik végre elhagyták Tarkovot?
N.B.: Amint a fő küldetéssornak vége, és megtudják, hogy hogyan végződik a játék, sok kérdés fog a jövővel kapcsolatosan adódni, és egy speciális státuszt fog kapni az illető (Nem számítunk arra, hogy sok játékos gyorsan el fog tudni menekülni Tarkovból, ez biztos sok időt fog igénybe venni). A játéknak ennek ellenére nem lesz vége. A játékosok mellékküldetéseket fedezhetnek fel, valamint extra helyszíneket találhatnak, amik nem lesznek elenyészőek az eredeti pályákhoz képest.

By.: CSOCSO

A bejegyzés trackback címe:

https://efthungary.blog.hu/api/trackback/id/tr8713319451

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

süti beállítások módosítása