TÖRTÉNETI HÁTTÉR:
Az Escape From Tarkov eseményei a képzeletbeli Norvinsk körzet Különleges Gazdasági Zónájában játszódik, ami egy Európa és Oroszország közötti átjáróvá vált. Az előnyös körülmények azonban nem csak a törvénytisztelő cégeket, hanem kétes célokkal rendelkező vállalatokat is magával vonzott. Tarkovban, a körzet legnagyobb városában egy tengerentúli vállalat egy politikai válság kezdőpontjává vált. Hat hónappal később a politikai elkülönülés fegyveres konfliktusba torkollott, amibe beleavatkoztak az ENSZ békefenntartói, az Orosz Belügyminisztérium belső osztagai, és két zsoldos (PMC) vállalat is. A körzet határait lezárták, és akik bent rekedtek, egy külső világtól elszigetelt hadi fellángolás közepén találták magukat.
Norvinsk régióban a legaktívabb erőket a két zsoldoscég képviseli, akiket a szembenálló felek béreltek fel egymás ellen. Az egyik oldal zsoldosai, az "USEC", akit a hírhedt Terra Group ( ezért látható szinte mindenhol a pályákon ) nemzetközi vállalat bérelt fel, és élénken veszi fel fegyveres harcot, hogy megakadályozza a helyi hatóságok kutatásait a Terra Group tevékenységeiről. Sőt mi több, hírszerző ügynökségek által azt lehet tudni, hogy az USEC a nemzetközi cég illegális tevékenységeihez és kutatásaihoz nyújt fegyveres védelmet. Ez ellen- állítólag- az orosz kormány közvetlen utasítására létrehozott "BEAR" harcol, akit a Norvinsk régió tisztviselői béreltek fel, hogy bármi bizonyítékot találjanak a Terra Group meg nem engedett tevékenységeiről.
Minden eltelt nappal a Norvinski szituáció egyre bonyolultabbá válik. A szakadatlan összecsapások Tarkovban óriási pánikot keltettek. A helyi lakosság elhagyta a várost, de akik ott maradtak, megpróbálják a saját vagyonukat más kárára gyarapítani. Azok a helyiek, akik elfogadták az új valóságot, jól felfegyverzett bandákba tömörültek, és elkezdték a város újrafelosztását. Manapság Tarkovot különböző csoportok láthatlan határai szabdalják. A kapzsi fegyveres rablók akármeddig elmennek, hogy előre lépjenek, legyen az civilek meggyilkolása, vagy direkt összecsapások a két zsoldoscéggel.
A játékosoknak egy zsoldos bőrébe kell bújnia, aki túlélte a Tarkovi összecsapások kezdeti szakaszait. Miután a játékos eldöntötte, hogy melyik oldalt- USEC vagy BEAR- választja, a karakter elkezd kiutat törni magának a városból. Tarkovot az ENSZ és az orosz katonaság lezárta, az ellátmányozási vonalak el vannak vágva, a hadműveleti központtal való kommunikáció megszűnt, és ezek közt az állapotok közt mindenkinek saját döntéseket kell hoznia arról, hogy mit csináljon, és hogy hogyan jusson ki ebből a káosz-sújtotta nagyvárosból.
A JÁTÉK MAGA:
NAGY PÉTER (ign hungary):
Nem sok kulturális régió van a világon, amelyben olyan jellegzetes videojátékokat készítenek és szeretnek, mint Oroszország. Japán mellett a hatalmas Eurázsiai ország az, amelynek videojátékos közösségéről kapásból tudja a témában jártasabb ember, hogy fejlesztői milyen játékokat készítenek (Blitzkrieg, Pathologic, IL-2 Sturmovik, War Thunder), játékosai pedig mivel szeretik elütni az időt (S.T.A. L.K.E.R., World of Tanks, DOTA 2, ARMA 3). Az orosz lélek a szürke, háborús, poszt-apokaliptikus, játékmenetében is realisztikus és mechanikailag komplex programokat preferálja.
Ha elfogadjuk ezt az állítást, akkor az Escape from Tarkov valószínűleg a "legoroszabb" játék, amelyet ez az ipar valaha látott.
Az Escape from Tarkov az orosz (mi más?) Battlestate Games túlélős FPS-e, de a PlayerUnknown’s Battlegroundshoz már csak azért sem életbiztosítás hasonlítani, mert a játékosai verbálisan felnégyelik azt, aki ilyet mer tenni. Ez azért van, mert a Tarkov a Bluehole játékához képest művészeti szintre fejleszti a játékos kiszolgáltatottságát, vagy fogalmazzunk úgy, hogy a harcdcore kifejezést ehhez a programhoz találták ki. Uram bocsássa meg, a Fortnite előzetes értékelésében a PUBG-re is alkalmaztam a hardcore frázist (kaptam is érte rendesen), pedig ezt csak úgy értettem, hogy más, népszerű multiplayer címekhez képest az. Az előzetes figyelmeztetésem ellenére azért mégiscsak meg fogok húzni alább pár PUBG / Tarkov párhuzamot, de nem azért, mert olyan hasonlóak lennének egymáshoz, hanem mert a Tarkov olyan egyedi színfoltja a mai piacnak, amelyhez még talán Brendan Greene játéka áll a legközelebb, mint populáris és közérthető viszonyítási alap.
A Tarkov különlegessége többrétegű, az első már akkor nyilvánvalóvá válik, amikor még nem is ismerjük a játékmenetét, de megnézünk róla egy felvételt. Szembeszökő, hogy a játék grafikája és kezelőfelülete mennyire naturális. A Tarkov a Unity grafikai motort használja, de valami bámulatosan életszerű eredménnyel. Csodálatosak a fényhatások, a textúrák, a pályák pedig totál hihetően vannak berendezve. A nézelődésben pedig semmi nem akadályoz, mert a játéknak gyakorlatilag nincs interface-e, se célkereszt, se térkép, semmi, csak a bal alsó sarokban mutatja egy ábra, hogy éppen milyen pózban van a karakter, illetve milyen sebességgel halad.
Mindennek egyenes következménye, hogy a pályákon már navigálni is nagyon nehéz, illetve észrevenni az ellenfeleket. Overwatch-hoz szokott tudatomat már a PUBG esetében is zavarba ejtette, hogy a többi játékos pozícióját gyakorlatilag semmi sem mutatja, de itt még a csapattársainkat sem jelöli semmi, friendly fire viszont van. Az sem könnyíti meg az ember dolgát, hogy a fák levelét és a füvet is folyamatosan fújkálja a szél, és hogy a karakterek textúrája nem üt el a háttértől, illetve onnan őket kiemelő kontúr sincs rajtuk, így a Tarkovban még azt is be kell gyakorolni, hogy hogyan pásztázzuk át szemünkkel villámgyorsan a terepet.
A fentiek alapján felmerülhet pár gyakorlati kérdés, amelyekre a választ (videojátékokra egyáltalán nem jellemző módon) a józan paraszti eszünkkel találjuk meg. Például honnan tudom, hogy mennyi lőszer van a tárban? Hát kiveszed a fegyverből és megnézed. És azt honnan tudom, hogy milyen tüzelési módon van a géppisztoly? „Nyilván” úgy, hogy elforgatod és megnézed az oldalán, hogy hogyan áll a kapcsoló. A szokatlanul természetes megoldások a játék egészét áthatják. A részekre osztott karaktermodellen az sem mindegy, hogy hol lőnek meg, az egyik tűzpárbaj után például morbid lelkesedéssel konstatáltam, hogy a láblövésem következtében sem futni, sem ugrani nem tudtam, de még a kamera is megdőlt balra minden fájdalmas lépésem hatására.
A Tarkov annyira természetesnek vesz mindent, hogy emiatt olyan dolgok is vannak benne, amelyek valószínűleg le sem esnek az embernek, ha valaki nem említi meg neki külső forrásból. Az egyik ilyen, hogy a keményebb felületeken gellert kapnak a lövedékek, így a puskából kiszóródó repeszek például brutálisat tudnak sebezni. Ez a karaktermodellekre is vonatkozik, a testeken át távozó lövedékek nem biztos, hogy egyenes úton távoznak az ember húsából, mert a keményebb felszerelések eltéríthetik őket. Emiatt azonban ne fájjon a fejünk, lesz elég gondunk azzal, hogy az esetek 50 százalékában egyetlen lövésbe belehalunk, akár úgy is, hogy azt sem tudjuk ki, honnan és mivel szedett le minket.
A hardcore játékmenethez (papíron) pofonegyszerű feladat jár, az Escape from Tarkov célja ugyanis csupán annyi, mint a címe: megszökni Tarkovból. A játékban egyelőre négy térkép van csupán, a küldetés pedig mindig az, hogy eljussunk az egyik evakuációs ponthoz. Ez azonban több szempontból is mocsok nagy kihívás. Az egyik a már említett instant-halál játékmenet, a másik pedig, hogy a kezdő játékosnak halvány fogalma sincs, hogy merre vannak ezek a pontok. Ahogy a PUBG-ben, a térkép ismerete itt is kulcsfontosságú, a tapasztaltabb játékosok egyik kedvenc hobbija például, hogy odasprintelnek a kijáratokhoz és lesből rátámadnak az óvatlan túlélőkre. Egy mérkőzés körülbelül 20 percet vesz igénybe, de az egy kegyetlenül feszült 20 perc.
A Tarkovval szemben felhozható egyik potenciális probléma, hogy az állandó szökdösés egy idő után unalmassá válhat, ezt azonban nem érdemes felróni neki, mert a játékból még egyértelműen sok minden hiányzik. Egy vázlatos térképen látható, hogy a pályák egymás után helyezkednek el, az ígéretek szerint ezek a kész programban összefüggőek lesznek és további játékmódokra is számíthatunk.
Ez azonban a bétában még nem vigasztalja a játékost, de nem is kell, mert a Tarkov legnagyobb csábereje egyelőre a loot-rendszer, amivel jó sok időt el lehet szórakozni. A játékban olyan eszméletlen mennyiségű felszerelés van, hogy azt még a Diablo is megirigyelné, de ráadásul döbbenetesen ki is van dolgozva minden. A fegyverek részletessége és megvalósításuk alapossága szinte példa nélküli, ezt a szintet talán csak az ARMA 3 arzenálja üti meg. Még az is megvan határozva rajtuk, hogy milyen gyorsan nézünk bele a célkeresztjükbe, a személyre szabhatóság pedig egyenesen röhejes: egyetlen gépkarabélyra akár 10-15 (!) módosítást is felpakolhatunk. Fegyver-fanatikusok számára ez a játék valószínűleg a digitális paradicsommal lesz egyenlő.
Igen ám, de itt jön be a Tarkov legnagyobb szemétsége. Ezt nem negatívumként értettem, hisz az egész játék lényege, hogy megizzassza a túlélőket, de az akkor is elég frusztráló, hogy a játékban csak akkor tarthatjuk meg a mérkőzésekre magunkkal cipelt cuccokat, ha túléljük azt. A játékban három frakció van, az orosz BEAR (minő kreativitás), a nyugati USEC és a helyi, szerencsétlen túlélőket tömörítő Scav. A főkarakterünk az első kettő közül az egyikből kerül ki, de egyelőre semmi különbség nincs köztük azon kívül, hogy milyen nyelven kiabálnak. A főkarakterünk az, akinek a felszereléseket gyűjtjük a pályákon, a menüben van egy méretes inventory, amelyből minden küldetés előtt rárakhatjuk emberünkre a cuccokat. Ezekkel azonban érdemes óvatosan bánni, mert jó eséllyel nem jutunk ki élve a darálóból.
Két opciónk van megóvni a magunkkal vitt cuccainkat. Az egyik, hogy biztosítást kötünk rájuk még a mérkőzés megkezdése előtt. Ez azonban csak annyit csinál, hogy ha meghalunk, és nem fosztják ki a holttestünket (amire valljuk be, nincs nagy esély), akkor egy idő elteltével visszakapjuk az értékeinket. Ettől megbízhatóbb megoldás, hogy motyóinkat beletesszük egy nem túl nagy tározóba, amelyet nem tudnak kifosztani.
Mivel fennáll annak a veszélye, hogy egy szerencsétlenebb sorozat után minden tárgyunkat elhagyjuk, körülbelül 30 percenként lehetőségünk van belebújni egy Scav túlélő bőrébe. Ezeket a karaktereket alapjáraton az MI irányítja, de mi is rájuk kényszeríthetjük az akaratunkat. A felszerelésük véletlenszerű, amelyet ugyanúgy megkaphatunk, ha sikerül elmenekülni, viszont nem köthetünk rájuk biztosítást és táskájuk sincs.
Főkarakterünknek skilljei is vannak, bár a bétában egyelőre ezek közül csak hat aktív. Ezeket úgy lehet felszintezni, mint az Elder Scrolls-játékokban, tehát ha például sokat futkosunk, akkor egyre nő az állóképességünk.
A Tarkov legnagyobb hibáit egyelőre tipikus bétás „apróságok” jelentik. A töltőképernyő néha idegesítően sokáig produkálja magát nekünk, a szerverek néha egyszerűen úgy döntenek, hogy akkor nem lesz játék, az ajtókon pedig guggolás közben valami rejtélyes oknál fogna nem hajlandó bemenni a karakterünk. A játék azonban még bétás feelingje ellenére is élvezhető, grafikai optimalizáció tekintetében pedig mérföldekkel jobb, mint a PUBG.
Az Escape from Tarkov valami egészen újat hoz a túlélős játékok műfajába, sokkal bátrabban és sokkal messzebbre elmegy, mint a zsáner többi alkotása. Azonban pont ezért már most egyértelmű, hogy erősen rétegjáték lesz, mert míg a PUBG képes volt könnyen emészthető körítést rakni a továbbra is hardcore túlélős fogások mellé, addig ezzel a Tarkovnak nemhogy eszébe sem jutott megpróbálkozni, hanem inkább még nyersebbé tette az élményt. De hogy ettől kevésbé ízletesebb lenne? Egy cseppet sem.